Mouvement Bestial
Regles du jeu
Réveillez bien votre corps, car on va bouger bêtement ! Ce dossier peut être proposé comme activité de mouvement en classe ou en groupe comme enrichissement angulaire dans l'angle de mouvement. Choisissez les mouvements d'animaux que vous souhaitez utiliser, vous avez le choix entre 40 animaux différents. Faites tourner la roue bestiale pleine d'animaux ou piochez une carte d'animal dans une pile. Ou vous pouvez proposer les grandes cartes dans un grand dé avec des pochettes insérées. Regardez bien, de quel animal s'agit-il ? Comment se déplace cet animal ? Essayez de mimer cet animal et d'imiter ses mouvements. Par exemple : se faire grand comme une girafe, bouger latéralement comme un crabe, culbuter comme un dauphin, etc...
Vous pouvez également proposer ces cartes sous forme de jeu. Par exemple : chaque joueur pioche à son tour une carte et représente l'animal. Les autres joueurs devinent de quel animal il s’agit. Celui qui devine correctement conserve la carte. Le premier à deviner 5 ou 6 tickets est le gagnant !
Contenu du fichier
29 pages dont :- 40 grandes cartes de déplacement d'animaux (pour dés)